• Ação inédita e ambiciosa, em 2015, no interesse de gerar novos negócios entre as marcas, em um campo deslocado do universo gamer, mas com frequência absoluta do consumidor direto com o setor.
  • Estimativa superada em mais de 700 clientes locais na prática e testes do console e jogos Ubisoft;
  • Absoluta participação do público, com aproveitamento de 60% no jogo Just Dance 2016 e o uso do equipamento Kinect;
  • Notoriedade de interesse pelas marcas;
  • Intenção de compra mencionada aos profissionais atendentes do local quando próximos às estações de jogo;
  • Identificação com as marcas (Jogos e console)